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心理学的医学で発表された新しい研究によると、スクリーンタイム活動の種類が、青少年にどのような影響を与えるかを理解するには、微妙なアプローチが必要であるかもしれないことを示しています。
ビデオゲームの使用は、女子ではなく男子において、抑うつ症状のリスクの低下と関連していました。
一方、ソーシャルメディアを頻繁に使用することは、男子ではなく女子において、抑うつ症状のリスクを高めることにつながりました。
COVID-19パンデミックを通して、多くの子供やティーンエイジャーは、コンピュータや、他の電子機器に長時間を使って過ごしていました。
学校閉鎖により授業がオンライン化され、公衆衛生上の制限により青少年の娯楽が少なくなりました。
今月、心理学的医学誌に掲載された新しい研究によると、スクリーンタイム活動の種類が、青少年にどのような影響を与えるかを理解するには、微妙なアプローチが必要であるかもしれないことを示唆されています。
この研究の著者らは、ビデオゲームの定期的な利用は、男子では抑うつ症状のリスクを低下させるが、女子ではそうではないことを発見しました。一方、ソーシャルメディアを頻繁に利用することは、男子ではなく女子において、抑うつ症状のリスクを高めることがわかった。
Britni Belcher博士(MPH)は、この研究には関わってはいませんが、ロサンゼルスにあるUSC医科大学Keck School of Medicineの予防医学の助教授として、ヘルスライン誌に、次のように語りました。「この研究は、スクリーンタイムをどのように見るか、特に子供の精神的な健康状態に関係するかについて、より微妙なアプローチを取る必要性を強調しています」
ビデオゲームにはメリットがある
今回の研究では、英国で2000年~2002年の間に生まれた、子どもたちを対象に実施されている、ミレニアム・コホート研究に、登録された11,341人の青少年を対象としました。
参加者は、11歳のときに、ビデオゲームやソーシャルメディアの利用、インターネットの余暇利用の頻度を研究者に伝えました。その後、14歳のときに、うつ症状に関する調査を終えました。
11歳のときに月1回以上の頻度で、ビデオゲームをしていた男子は、それ以下の頻度でビデオゲームをしていた男子に比べて、14歳の時点でうつ症状のスコアが24〜31%低下していました。
この研究の著者らは、身体活動レベルをコントロールした場合、活動レベルの低い少年に限って、ビデオゲームの常用と、うつ病スコアの低下の関連性が有意であることが分かりました。
著者たちは、スポーツや体を動かすゲームでは、社会的交流や楽しみが得られない少年たちにとって、ビデオゲームは、社会的交流や楽しみの機会を提供するかもしれないと、推測しています。